Pflanzen

Pflanzen haben seit je her eine große Bedeutung für den Menschen. Sie dienen als Nahrung (Kartoffel), als Kosmetik (Aloe Vera), als Schmerzmittel (Opium), als Kleidung (Baumwolle), als Energielieferant (Raps), als Vorbild (Klettverschluss) und aber auch, durch ihre Vielfalt an Farben, Formen und Strukturen, als visueller Magnet. Die Bedeutung der Pflanzenwelt ist sogar so groß, dass Wissenschaftler wie Pflanzenliebhaber in den vergangenen drei Jahrhunderten als sogenannte Pflanzenjäger – zum Teil aus Entdeckertrieb, zum Teil aus Profitgier – auf Expeditionen neue Pflanzen finden wollten.

Einer der bedeutendsten Reisebotaniker war Sir Joseph Banks (1743-1820), der 1768 die Hälfte des Preises für die erste Südseereise von James Cook bezahlte. Von der abenteuerlichen Fahrt brachte Banks 1300 neue Arten und 110 neue Gattungen mit1.

Vor diesem Hintergrund entwickelten Schülerinnen und Schüler der Unterstufe  der 2-jährigen GTA Grafik und Objektdesign, sowie der Mittelstufe der 3-jährigen GTA Medien und Kommunikation eine Ausstellung mit dem Titel „Phantasie eines Pflanzenjägers“. In 3D-Renderings werden fiktive Pflanzen gezeigt, die irgendwo auf der Welt darauf warten entdeckt zu werden.

 

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3D Denkmal-Compositings

Im Jahr 1972 entwickelte Atari das erste massentaugliche Computerspiel „Pong“. Wie beim Tennis galt es mit zwei weißen Strichen als Schläger und einem weißem Punkt als Ball Punkte zu erlangen. Seitdem sind viele Jahre vergangen und die Spiele haben sich enorm verändert. Hochrealistische Grafik, komplexe Spielmechaniken und klangvolles Sounddesign erlauben dem Spieler Teil einer neuen Welt zu sein und außergewöhnliche Dinge zu erleben. Dabei ist dieses Medium noch recht jung wenn man es mit Print (500
Jahre), Kino und Musik (100 Jahre), Radio (75 Jahre) und Fernsehen (50 Jahre) vergleicht.
Nichtsdestotrotz sind Computerspiele eines der erfolgreichsten Medien was sich deutlich in den Umsatzzahlen zeigt. Allein in Amerika lag der Umsatz mit Computerspielen im Jahr 2011 bei knapp $17 Milliarden. Hinzu kommt, dass mittlerweile das Videospiel auch zunehmend als Kunstform akzeptiert und untersucht wird. Das Museum of Modern Art in New York hat erst Ende 2012 eine Auswahl an Computerspielen in die ständige Sammlung aufgenommen. Das Hauptaugenmerk liegt dabei auf dem Interaktionsdesign. Durch die Interaktion mit der künstlich erzeugten Spielwelt werden bestimmte Verhalten oder Emotionen beim Spieler hervorgerufen. Items und Power-Ups spielen hier eine sehr wichtige Rolle, die oft die Spielfigur weiterentwickeln und so ein noch tieferes Eintauchen in die Spielwelt ermöglichen. Mario ohne den Fragezeichenblock wäre z.B. ebenso undenkbar wie Link ohne Bomben. Diese Items haben ein Denkmal verdient.

Die Schülerinnen und Schüler der Oberstufe der 3-jährigen GTA Medien und Kommunikation setzten Computerspiel-Items ein Denkmal indem sie 3D Objekte in vorhandene Denkmäler hinein rechneten.

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In diesem Projekt entstanden auch noch weitere Compositings, die sich mit dem Innenleben von Gegenständen auseinandersetzen.

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3D Kinetic Typography

Typografie beschäftigt sich allgemein betrachtet mit der (optimalen) Lesbarkeit von Texten. Die äußere Gestaltung eines Textes bestimmt im Wesentlichen die Aufnahme der im Text enthaltenen Informationen und dadurch auch den Erfolg eines Lernprozesses. Das Wort Typografie selbst setzt sich aus den Worten „typos“ (Abdruck, Abbild, Form) und „graphein“ (schreiben, einritzen) zusammen. Neben der allgemeinen (vereinfachten) Auslegung des Begriffes beschäftigt sich Typografie auch mit der Schriftgeschichte, der Klassifikation von Schriften, der Lesbarkeit und Wirkung von Schriften sowie der Ästhetik und dem Zusammenwirken von typografischen Elementen. Eine besondere Form ist die semantische Typografie. Dabei spiegelt sich die Bedeutung des Wortes (oder des Texts) in der typografischen Gestaltung wieder. Der Ausdruck wird dadurch auf der visuellen Ebene gesteigert. Kinetische Typografie bringt die visuelle Kommunikation durch Text einen Schritt weiter, in dem sie Aspekte des Films mit in die Gestaltung einbezieht. Der Text kann sich dadurch im Verlauf der Zeit verändern. So kann der animierte Text bspw. die Stimmung des Sprechers, die subjektive Wahrnehmung; das ,zwischen-den-Zeilen- Steckende‘ oder auch Emotionen vermitteln. Der Text wird gleichermaßen zu einem Charakter im Film der den Zuschauer aktiv in seiner Wahrnehmung und Aufmerksamkeit beeinflussen kann.

Die Schülerinnen und Schüler der Oberstufe der 3-jährigen GTA Medien und Kommunikation entwickelten eine Typografie-Animation zu einem Auszug aus dem Gedichtes ,The New Yorkers‘ von Nikki Giovanni.

Electric GIFs

Animation is “the art of making inanimate objects appear to move. Animation is an artistic impulse that long predates the movies. History’s first recorded animator is Pygmalion of Greek and Roman mythology, a sculptor who created a figure of a woman so perfect that he fell in love with her and begged Venus to bring her to life. Some of the same sense of magic, mystery, and transgression still adheres to contemporary film animation, which has made it a primary vehicle for exploring the overwhelming, often bewildering emotions of childhood—feelings once dealt with by folktales”

Encyclopædia Britannica Online.

Die Schülerinnen und Schüler der Mittel- und Oberstufe der 3-jährigen GTA Medien und Kommunikation konzeptionierten und realisierten eine loop-fähige GIF-Animation eines alltäglichen Gegenstands. Die Animation sollte in der isometrischen Perspektive gerendert werden und nicht länger als fünf Sekunden sein. Stilistisch orientieren sich die Animationen an den Arbeiten von Guillaume Kurkdjian.